約 5,138,660 件
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/2205.html
ザンダブルオーガンダム 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-0000/XN コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:3000 盾:〇(GNビームシールドⅡ)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム ダブルオーガンダムにザンユニットを装備した機体。 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅡ・ツインビームライフルモード】 弾数:32 リロード:4発につき4.5秒(オート)ダメージ:1発につき60 サブ射撃【GNバスターソードⅢ・ビームライフルモード】 弾数:9 リロード:3発につき6.6秒(オート)ダメージ:1発につき110 ソードインパルスガンダムのビームライフルの3連射の強化版。 特殊射撃【GNビームダガー(横から投擲)】 特殊格闘【GNビームダガー(縦から投擲)】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 ■格闘【GNソードⅡ・ソードモード、GNバスターソードⅢ・ソードモード、GNビームサーベル、GNビームシールド内臓ブレイド】※格闘体制に入ると、ソードモードに切り変えるし、腰からサーベルを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:60+40+60+40+60+60=320(60×4=240) 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:70+40+70+40=220(70+70=140) 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:60+40+60+40+60=260(60×3=180) 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:70+40=110(70) ソードⅢ抜刀時…↓ Nメイン格闘【3段攻撃】 ダメージ:70+40+70+40+70=290(70×3=210) 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 横メイン格闘【軸移動しながら斬りつける。】 ダメージ:70+40+70=180(70+70=140) 後メイン格闘【多段薙ぎ払い】 ダメージ:50×5=250(50×3=150) ソードストライクガンダムの特殊格闘と同じ。 ■特殊行動能力【GNビームシールドⅡのタイプ切り替え】 生ダブルオーのように両肩のブレイドを盾に切り替える。攻撃力が下がるがガードができる。盾がある時に再度入力で両肩にしまう。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・10・22 新設。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/135.html
ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/121.html
ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/278.html
ページ名変更により削除 → ダブルオーガンダム/00ガンダム
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/119.html
【型式番号】 GN-0000 【機体名】 ダブルオーガンダム 【読み方】 だぶるおーガンダム 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 ツインドライヴシステム 【装備】 GNソードⅡ×2GNシールドGNビームサーベル 【発展機】 GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザーGN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードGN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/GGN-0000+GNR-010/XN ダブルオーザンライザーGN-0000/XN ザンダブルオーガンダム 【詳細】 GN-001 ガンダムエクシアの後継機として開発された第四世代ガンダム。 2基の太陽炉を同調稼動させることで、GN粒子の生産量を二乗化する「ツインドライヴシステム」を搭載し、驚異的な出力を秘める。 しかし異なる太陽炉の同調稼動は極めて難しく長らく完成に至らなかったが、合流した刹那がもたらしたエクシアの太陽炉とOガンダムの太陽炉をトランザムによって強引に同調させることで一応の起動には成功した。 しかし安定機動には到底至らず、トランザムを使用することは実質不可能な状態にあり(強引に使用した結果戦闘中オーバーロードを起こし太陽炉にダメージが入ってしまった)、支援機として開発されたGNR-010 オーライザーと合体したダブルオーライザーになってようやくツインドライブの真の稼働に至ることになる。 フレーム構造はエクシアからさらに発展した結果完成の域に達し、柔軟な可動を可能にする。 後継機であるクアンタでもフレーム構造はほぼそのまま採用されることになった。 それぞれのドライヴは背中から伸びるドライヴアームに接続されそれぞれの方向に向けることで驚異的な機動力を発揮する。 また放出されるGN粒子はより青に近い色を持ち、前面に放出することで強固なGNフィールドを形成することも可能。 完全稼働には程遠い状態であるが、性能はこの状態においてもやはり高く、GN-XⅢ程度であれば余裕であしらえる上に、アヘッド相手でも優位に立ち会える。 しかしネックはやはりツインドライヴの不安定さであり、ダブルオーライザー以外の状態での稼働はあまり登場していない。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/72.html
こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザーの武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊攻撃2 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 解説 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII 【前格闘】挟み斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 特殊武装【時限強化】トランザムライザー コンボ 戦術 解説 ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 武装の変更点としてはアシストが削除された程度。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 新要素のTRの存在もあり、持続共にかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは一定耐久による換装。規定耐久を割ると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると武装ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 TR終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→3秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数など低性能ぎみのBR。特1、特2にキャンセル可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。スタン時間は1秒程とかなり短い。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は25秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあいには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけ。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り 斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げる。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもよい。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 詳細はダブルオーライザー内の同講を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→特1(1hit) 135 BR→特1(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで多重スタンでダウンする。 BR≫後 BR 160 BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ 特1始動 特1(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? 特1(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 特1(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で覚醒は無くなったものの、TR時限換装の追加・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマンからの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特にTRは終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5493.html
GN-0000 ダブルオーガンダム [部分編集] 武神降臨 UNIT U-00-15 紫 2-2-6-2 R ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(9) 戦闘配備 特殊シールド(3) 【(自動B):このカードは、自軍太陽炉コインが無い場合、テキストが無効となる】 (自動A):戦闘修正の合計値が4以上の敵軍キャラクターが戦闘エリアにいない場合、敵軍プレイヤーは、テキストのプレイができない。 宇宙 地球 [7][3][7] 「武神降臨」のテーマである「太陽炉コイン」関連カードの一枚。 戦闘配備に特殊シールド(3)、標準より二回り大きいサイズという基本性能に加えて、太陽炉コインの存在を起動条件に、相手だけをロックする能力を持つ。 ロック効果は、敵軍プレイヤーに「テキストのプレイができない」という制限を課すもの。 例えばリック・ディアス(アムロ・レイ機)のバウンス能力やドモン・カッシュ《EB2》の回避能力、平和への祈りの回復効果や月面民間企業の国力を発生する効果など、これら全てを封じる事ができる。 効果の大きさは、相手がどの様なカードをデッキに採用しているかにも依存するが、上手く刺されば相手の行動を完全にストップさせてしまう事も十分に考えられる。 性質上、テキストのプレイを共有、譲渡するタイプのカードと相性が良い。例えば困惑の補給物資やニュートロン・ジャマー、禁忌の胎動等がある。 ただし、戦闘修正の合計値が4以上の敵軍キャラクターが戦闘エリアにいる場合、これは無効になってしまう。 戦闘修正の合計値が4と言うのは一般的な3国力キャラクターで、デッキに採用され易いキャラクターの性質の傾向なども加味すると、だいたいのキャラクターならこれを満たすと考えて良い。 ただそれでも、それらキャラクターが戦闘エリアに存在し得ない、例えば配備フェイズなどでは問題無くロックできる。あるいは、残忍な野獣や部品ドロボウなどでキャラクターを除去するという形でのサポートも有効。 また戦闘力に優れるMFや00以外であればこのカードの戦闘力でそのままつぶしてしまっても良い。 最大の欠点は、結局は太陽炉コインが前提となっている事。要するに他の関連カードとのコンボが前提なのだ。 また、直接的にボードアドバンテージの獲得に繋がらない能力であることも問題。 色はともかく、6国ユニットと言うと他にゴトラタン(メガビームキャノン装備)やジ・オ《15th》、フリーダムガンダム(ミーティア装備)などといったカードがある。これらは全て、単体で場を制圧してくれる能力を持つ重フィニッシャーである。 転向などで相手に奪われた場合に、ロック効果が非常に起動しづらいと考えることもできるかもしれない。 自身のテキストが無効になる能力は自動Bタイミング。戦闘配備やプリベントなども無効になる。 ヴァリアブルやケンプファー(試作機)の自動B効果などは、プレイヤーが宣言する事で解決・適用される効果なのだが、「プレイする」テキストでは無い。そのため、この効果で制限する事はできない。(Q A601参照) アルゴ・ガルスキーやマレーネ・ブラディのリロールする能力もロックされる。「リロールしない」能力はそのままなので、事実上の除去として働く。 変形や特殊シールド、補給などといった特殊効果も制限する。普段、無意識に使っているプレイヤーは注意。 「太陽炉コイン」関連カード一覧 ダブルオーガンダム《22nd》 ガンダムエクシアリペア ダブルオーガンダム セブンソード 太陽炉 GNドライヴ ツインドライヴシステム オーライザー [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-65 紫 2-2-7-2 ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(9) クイック 戦闘配備 【代替コスト>〔合計国力-2〕:場、またはジャンクヤードにある、合計国力4を持つ、デュアルカードであるユニット2枚を持ち主の本国の上に移す】 宇宙 地球 [7][3][7] 代替コストは、4国ダブルオーユニット2枚を本国に戻すというもの。これにより、5国クイック戦闘配備ユニットとして扱える。1枚だけ戻して合計国力-1、などという支払い方は不可能。 対象は場かジャンクヤード。自軍・敵軍の指定が無いので、相手がダブルオーデッキである場合はユニット除去効果としても機能する。 自分のカードを対象にとる場合は、ジャンクヤードを対象にしてユニットを回収する、という動きが効率的。クイックもあるので、帰還ステップに回収→ドローフェイズと動ける。他、相手のアナベル・ガトー《8th》や勝利の陶酔を解決に失敗させるといった緊急時の回避手段としても有効。 ただし、代替コストを支払わない事を前提に考えると、かなり弱いカードになってしまう。 そのためメタゲーム次第ではあるが、代替コストを支払える事が前提の運用、即ちダブルオーデッキ対策のサイドボードカードとしての立場が妥当なのではないだろうか。 代替コストの支払いは通常のコストを支払った後。本国が1枚の状態から自分のカードで代替コストを支払って2点回復→資源コストを支払う、というプレイングは不適正。通常のコスト支払い~代替コスト支払いの間に「敗北する」タイミングは存在しない。本国2枚の状態でプレイ→代替コストで1枚以上にする、というプレイングは適正。 4国ダブルオーユニット2枚を本国に戻す効果は代替コストであるため、このカードのプレイを無効にする事では妨害されない。同様に、このカードのプレイにカットインで4国ダブルオーユニットのテキストを宣言することも不可能。このカードがプレイされた時点で、代替コストの対象となったユニットは場にいない。 この代替コストについて、場とジャンクヤードから1枚ずつ、という支払い方は不適正。(Q A620参照) ダブルオートリプルチャンスキャンペーンにて、箔押し版が抽選で配布された。また、ガンダムウォーツアー'08[第2期]、GUNDAMWAR BIGWAVE'09において、箔押しではない通常版が配布された。 別イラストのものが存在する。イラストレーターは射尾卓弥で、ガンダムウォープレイヤーズバイブル2009に付録として封入された。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/324.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 80 80 88 80 96 88 104 ビーム補正 85 85 93 85 102 93 108 格闘補正 110 110 125 110 140 125 152 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 150 110 スピード 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 128 128 138 128 148 138 156 索敵 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーガンダム×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4改良型高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】×6GNドライヴ構造材×6改良型高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 1級総合運用データ×8【Lv4強化プラン】×8GNドライヴ構造材×8超高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×8【Lv5強化プラン】×10GNドライヴ構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃を行える。ただしその照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。ガード(GNフィールド展開)【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード BEAM 120 500 7 可 常時リロード サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) BEAM 100 500 3 - 常時リロード 後サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) BEAM 20 300 (3) - 常時リロード 特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(N) BEAM 50 250 1 - 後特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(後) BEAM 50 250 (1) - 左特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(左) BEAM 50 250 (1) - 右特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(右) BEAM 50 250 (1) - 特殊攻撃2 TRANS-AM - 1 リスポン時弾数0 N格闘 GNソードⅡ S/MELEE 300 前格闘 GNソードⅡ S/MELEE 210 後格闘 GNソードⅡ S/MELEE 170 左格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 右格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 タックル タックル IMPACT 280 武装 TRANS-AM発動時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 特殊攻撃2 照射攻撃 BEAM 1 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 78 71 71 69 71 37 29 37 37 71 G 67 69 69 30 69 39 31 39 39 69 B 0 67 67 26 67 67 33 67 67 67 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 ガンダムマイスター 500 俺達がガンダムだ! 解説 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』の褒賞で入手可能な機体。まさかのガンダムエクシアと同コストで後期主役機であるダブルオーガンダムが参戦。 トランザムが武装になっており、使用後にオーバーヒートしたりとピーキーな調整もあるが、汎用的な動きはガンダムエクシアよりも得意になっており、より汎用的な動きを求める人はこちらの方が合う可能性が高い。 使い勝手の良いサブをばら撒いていき、よろけにマニュアルメインや格闘などで追撃をしていく。ただサブを使うとなると、基本的に中距離になると思うので格闘で追撃するような機会はほぼ無く、格闘機でありながら射撃戦に終始する事も多い、というか基本的にはそうなる。 特殊攻撃1のサーベル投げは豪快な見た目に反して、当たり判定というか当たり方は結構普通。ただやはり中継内などで投げると大きさを活かす事ができて、当たりやすく使いやすい印象。攻防一体の武装なので使い勝手は良く、機体スキルのガードとの相性も良い。ガード後の反撃や近距離でのよろけ取りとして使える。 サブと特殊攻撃1でよろけを取って追撃。これで立ち回りは十分だが、ダブルオーにはトランザムが武装として実装されている。 トランザムは、終了時にオーバーヒート、照射攻撃を使ってもオーバーヒートというピーキーな調整ではあるが、トランザム状態の機動性や、照射攻撃の威力などは目を見張るものがあるので、使わないでおくのは非常に勿体ない。パイロットスキルが溜まっている場合はリスクを最小限に抑える事が可能なので、パイロットスキルがある時は選択肢にトランザムを含めて考えるようにしたい。逆に言うとパイロットスキルが溜まっていない場合はトランザムを無理に使う必要は無い。(機動性が上がって、ブーストも回復するのでオバヒからの逃走などに使えない事もない。ちなみに、各武装の弾数は回復しない。) 注意すべきは、所謂パージ抜けのように、被弾中にトランザムを発動する事はできない。そういう時は素直にパイロットスキルを発動しよう。裏を返せば、トランザム中にサイコフィールド等にかかっても、迂闊にパイロットスキルを発動できない。なぜなら、その後にオーバーヒートが待っているからである。つまり、トランザム自体がパイロットスキルを制限してしまうデメリットとも言える。 トランザムは乱戦時に使うのが一番活躍しやすいと思われる。見られている場合は通常形態でオーバーヒート間近まで立ち回り、トランザム発動。そこからある程度立ち回り、トランザムが切れたらパイロットスキル発動。発動時のモーション中に攻撃されない場合、この3段構えが非常に強くブースト有利なども作りやすい。 逆に見られていない場合は、いきなり照射攻撃をぶっ放すなどの博打的な行動もなかなか良い。太いゲロビで、銃口補正も平均もしくは平均以上はあると思われるので着地なども取りやすく、当たった時のダメージも2本当たればほぼ即死、1本でも半分~瀕死の機体を作る事ができる。(後に威力下方修正。訂正か。) トランザム中は、補正が1.17倍、機動性が倍程度?になる 格闘機の割に索敵範囲も広く、装甲強化型llのHPも1000あったり、装甲値も100越えが並んだりと、実装される直前までは汎用機だったが、急遽格闘機にしたんじゃないかと思えるぐらい各種数値も高い。(半面、攻撃に関する数値は若干物足りなさはあるが。)装甲値が高いうえにガードスキルを持っており、更に回避行動からのブーメラン、オバヒ逃れのトランザムと単機継戦能力が凄まじく高い。 安定した運用のできる600コスト格闘機をあなたが求めているのならダブルオーガンダムはオススメの1機かもしれない。 +2017/04/13アップデート 特殊攻撃2 ・パイロットスキル「バーストシュート」の発動中、リロード時間を短縮しないように調整。 特殊攻撃2(TRANS-AM発動中) ・照射攻撃の威力を下方調整。 +2017/10/26アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [機体HP]800→840 [格闘補正]100→110 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [機体HP]900(変更無し) [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅰ> [機体HP]800→840 [格闘補正]115→125 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [機体HP]1000→960 [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅱ> [機体HP]800→840 [格闘補正]130→140 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [機体HP]1100→1000 [格闘補正]115→125 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(TRANS-AM中) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(↓)(TRANS-AM中を含む) ・同時発射弾数14→16 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 強制的にダウンしにくくなるよう調整 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・威力を増加 格闘攻撃関連 ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を短縮 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(後):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・タックル :[威力]260→280 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を延長 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(後)以外の突進速度を上昇 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 その他 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 その他(TRANS-AM中) ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 +2018/4/12アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [ブースト]125→128 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅰ> [ブースト]135→138 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅱ> [ブースト]145→148 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [ブースト]135→138 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・弾速を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中を含む) ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を強化 >格闘攻撃関連(通常時) ・格闘攻撃(N前左右)の突進速度を上昇 >格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・空中から着地した際の硬直時間を延長 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ6秒 3発よろけ、5発ダウン。マニュアル時は3発よろけ、 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ10秒 両手から2発同時発射、1発よろけ、4発(?)ダウン。マニュアル時も変わらず。 バスターガンダムのメインのように慣性が大きく乗るので使い勝手は悪くない。 誘導はそれほど強くはないが、2発同時に出すので若干判定が広く、ひっかかるように当たる事がある。 特殊攻撃1と合わせて主力になる射撃武装。リロード時間が1発10秒と回転率が悪いので撃つときは必中を心がけよう。 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 片手7発を両手同時発射で合計14発(?)のショットガン。 5発よろけ(?)、10発ダウン(?)。 集団率が悪く、近距離で棒立ちしている機体に使用しても3ヒットしかしない。至近距離でようやくショットガンらしい働きができる。ただし、至近距離でダウンが取れるほどまとめて当てたとしても、それほどダメージも高くないので積極的に使っていく必要性は無いと思われる。 現状では第三勢力に対して有効かなと言うぐらいで、他にこれと言った使い道が思いつかない。 ミリの相手に対して使用するのも良いが、1発当りの威力がかなり小さいので1発、2発で削れるHPとなると本当にミリのミリと言った相手になる。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] リロードおよそ7秒。バーストシュートを発動してもリロード時間変化なし。 ビームサーベルを2発横並びに投擲する、1発よろけ。 1発だけでも、2発同時に当たってもダメージ補正は20%。 ビームサーベルを投げるので見た目の圧迫感が凄い事になっているが、これだけ大きいのに至近距離から動かない敵に撃っても2発当たる事はほとんど無い。(後やNで出せば当たりやすいが、横だとほとんど1発しか当たらない) 逆に至近距離から少し離れると2発当たりやすくなるので、2発当てたいのなら、ある程度接近される前に出す方が良さそう。 何も障害物が無い場面で撃ってもほぼ当たらないが、中継内などの限られたスペースで使うと大きさや2本投げる事が生きてくる。特に中継内ではガードスキルを活かしてガードでガン待ちして、相手の行動に合わせて特殊攻撃1を放つという単純な行為でも非常に強い。 ラグの影響だと思われるが、実戦だとよろけ時間がかなり短くなっている事が多く、特殊攻撃1がヒットした後に格闘を仕掛けてもほぼ確実にガードされる、よろけに格闘追撃が全く間に合わない事がほとんど。 近距離(130以下)、横特殊攻撃1、回避終盤モーションのキャンセル(前ステップ)という条件下で格闘が繋がる模様。前述条件外で格闘に繋げるにはサブを間に挟んで、特殊攻撃1→サブ→メインやN格、前格などとする必要がある。 通常はマニュアルメインを連射した方が良い。メインやサブが枯渇した際には格闘追撃で体制を整えよう。 使っている方からすると完全にエクシアのダガー投げだが、くらっている方からするとデスティニーガンダムのブーメランに近い。というのも発射からしばらく経つとデスティニーのように若干だが2股に分かれるため、最後の方で相手に到達するとブーメランのように機能する事もある。小さいコンテナに隠れている相手にも、めくり気味に当たる事がある?(要検証) 2018/04/12のアップデートでリロード時間が約[10→7]秒へ短縮。 【特殊攻撃2】TRANS-AM [特殊リロード][リロード 28秒/1発][属性 ][ダウン値 ?%] リロードおよそ28秒。効果時間およそ20秒。 トランザムを発動する、発動時はパイロットスキル発動と同様の無敵が存在するが、硬直もパイロットスキルと同様に存在する。 使用時にブーストのみ回復する。 トランザム終了後は、機体から黒煙が出る特別なオーバーヒート状態になる。 オーバーヒート時間は通常がおよそ6秒程度なのに大して、およそ10秒と通常の約1.65倍。 マスタリーやモジュールのオーバーヒート時間短縮も効果が無いようである。 その為、基本的にはパイロットスキルが溜まっている時に使うか、背水の覚悟で使うのが望ましいと思われる。 機動性が上昇するので逃げにも使えない事もないので、そのまま逃げるのも一つの手ではある。 オーバーヒート中にはトランザムのリロードが開始されないので、1回使用した後のリロード時間は実質38秒かかる。 格闘 【通常格闘】 3段格闘、初段、2段目のみヒットで強よろけ。 TRANS-AM中は5段格闘になり威力も上昇。 【前格闘】 イージスガンダムに似た格闘。強制ダウン。 【横格闘】 いつもの横格から回転斬り、浮き方からして追撃可能だと思われる。 【後格闘】 打ち上げ、高く浮く。 【タックル】 蹴り。 TRANS-AM発動時 射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] トランザム中は特殊攻撃2がゲロビ武装になる、両手からゲロビ。射程はおそらく500m程度。 両手から出すのでかなり幅広く、ひっかけやすい。 銃口補正も良好で、着地取りやぶっぱに使っても全く問題ない性能。 使用すると強制的にトランザム解除。つまり、強制黒煙オーバーヒートになる。 ゲロビがヒット後に相手にパイロットスキルを発動されると、こちらはオバヒが確定しているので大ピンチに陥る。 パイロットスキルが溜まっていない時や、1対1、見られている相手に使うのは危険を伴う事を覚えておこう。 格闘 【変形格闘】 N格闘が4段格闘になる、初段、2段目、3段目のみヒットで強よろけ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orマニュアルメイン連射orタックル サブ→マニュアルメイン連射 サブのヒット数に応じてマニュアルメインが入る数が変動。 サブ→特殊攻撃2 変形時専用。 特殊攻撃1→マニュアルメイン3連射(よろけ)→前格orマニュアルメインorタックルorN格 特殊攻撃1→サブ→メイン とりあえずダウンが欲しい時に。 横格→N格 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 エクシアよりダブルオー派なオレとしても、今回のエクシアの一件は無視できんな あっちの特1に格闘付かないってことは、こっちの特1にも付かない可能性は十分あるぞ もう変にいじらず今のままレベル解放してくれ、それが一番良い - 名無しさん (2018-11-09 00 28 55) アプデで射撃面と格闘面、どちらが強化されるか楽しみだなぁ 個人的にはエクシアとの差別化で射撃面を強化してほしい - 名無しさん (2018-10-31 22 20 20) 運営「特1を格闘属性に、特2のリロードを短縮、機体の各種攻撃の細かな(ry」 - 名無しさん (2018-10-31 22 26 15) 最悪それだけでも十分だわ - 木主 (2018-10-31 22 45 50) アプデなかったな その代わりエクシアが身代わりになったけど... まさかこれが差別化!?(違う) - 名無しさん (2018-11-09 13 22 11) この機体は掃討戦だと強いけど、スタンダードだと機動力の低さとGNサーベル投擲のときの着地硬直を消せなかったのが辛くて使ってないけど最近は(修正後)はどうですか? - 名無しさん (2018-10-13 10 00 39) 脳死Nサブぶっぱのストフリに対して、ガードで耐えてゲロビで返り討ちにしてやったわ また対格闘が高いおかげでエピオンに対してもしぶとくやれる 結構環境に合ってる機体だな その割には乗ってる人は少なめだけど - 名無しさん (2018-08-23 19 14 49) 個人的にだけど、メインとサブのリロードが長い、格闘の伸びと追尾がイマイチ、ブースト速度が遅いから攻め手に欠けるんだよね...相手にしてても中継でガードしてカウンター狙われると厄介だけど、誘導強い武装があったり、即死級のダメージを出せたりするわけでもないから放置しておいても問題ないし。なので、弱くはないけど、ダブルオー使うならもっと攻撃性能の高い機体使うって人が多いんじゃないかな。 - 名無しさん (2018-08-23 19 54 31) 実装当初からライザーⅢがいるから機体人気がないねん…最近、他にもガード戦法強い機体増えてきたし - 名無しさん (2018-09-13 22 29 04) 悲報か朗報か 試しに機動2赤振りで拠点攻撃(ビッグトレーに)してみたら、トランザム中の20秒間で9000ダメージ入った これにインファイトを上乗せすれば、単純計算で13500ダメージ これはなかなかのタイム ダブルオーの戦術がひとつ増えたな - 名無しさん (2018-07-22 22 10 58) 何度かやったけど、途中で邪魔が入った時の状況が悪いし対MSに向かないインファイトや格闘セッティングでやるほどの価値はないという結論に自分は達した…。 - 名無しさん (2018-07-23 00 25 13) 中継回れて、攪乱、差し込みが出来るエピオンでいいと思う。ガードからカウンター狙うウザいプレイには憧れない…。 - 名無しさん (2018-09-13 21 43 47) 先日、雑談板でエクシアと00どっちがいいか聞いた者です アドバイス通り、青ガード振りでやってみたら大活躍できるようになりました 囮ポイントが上方したおかげでウハウハっすよww - 名無しさん (2018-07-01 17 30 47) 無課金とはいえ、期間中にプラン4枚しか落ちなかった・・・悲しい - 名無しさん (2018-04-19 18 42 07) 演習場調べ:トランザム中特2の威力はビーム片方30×10+100の400程度。今更な感じがするけど一応報告 - 名無しさん (2018-04-14 08 32 39) 合計800もあったのか…大抵の敵が蒸発するわけだ - 名無しさん (2018-04-14 13 39 20) 威力だけ見ればZZ越えてるんだよな。…そうか!ZZもハイメガ撃った後オバヒすればいいんだ!(謎理論 - 名無しさん (2018-04-14 19 50 03) こいつの煙モクモクしてて可愛い、可愛くない? - 名無しさん (2018-03-25 19 11 01) ストフリ対策でここ数戦乗ってたけど、アホが多いおかげで戦績上位になることが多いわ ストフリが敵にいなくても、押し付け武器が多くなった現環境ならそこそこやれる でも正直しんどい場面も結構ある 次のキャンペでレベル7解放来そうだし、もうちょい強くしてほしいぜ (やはりルプスと比べて微妙 - 名無しさん 2018-02-28 16 56 00 コイツのしんどい場面ってなんだ?ビーム主体の機体には取り敢えずガードしておけばいいからメッチャ楽。コイツ自身の強みはあるわけだし、ルプスに劣ってるとは思わんな。 - 名無しさん 2018-02-28 18 31 54 敵が実弾だらけの試合もあるからな 耐実弾は低めだし、そういう時はしんどいぞ ルプスはコスト550であの強さなのは反則だと思う - きぬし 2018-02-28 20 58 06 こいつ強過ぎ!ストフリのNサブマニュ射防ぐなんてチート!下方修正されろ!(てきとー ...脳死ストフリ狩るの楽しいんじゃー! - 名無しさん 2018-02-24 13 31 10 WM導入から格闘縛りで使ってるけど強い…強くない? ストフリがほぼ間違いなくいる今の環境にもマッチしてるし - 名無しさん 2018-02-24 08 24 10 格闘機であることが惜しまれる、高いレベルにまとまった機体だと思う。 - 名無しさん 2018-02-24 09 46 50 射撃寄りすぎて汎用機だったらなぁ~と思うことが多いな、よろけの追撃に格闘振るより射撃する方が多いからから格闘補正がもったいなく感じる。 - 名無しさん 2018-02-24 10 36 57 ガード時ビーム無効と回避付きよろけ持ちのこいつが中継でガンガードしてるだけでもかなりウザったい…!タイマンじゃマニュ射もタックルもサーベル投げで食われるし、移動撃ちできる実弾マシンガン系メイン持ちに乗ってないとまともに攻められん… - 名無しさん 2018-01-21 11 59 06 自分からブースト減らしてくれるんだから放っておけばいいよ - 名無しさん 2018-01-21 12 29 32 タイマンならBDや前ステでフェイントをかけて特1を誘う。至近距離でやると回避やガードが間に合わないからあくまで近づいてるのを意識させる程度の距離で。あとは頑張れ。 - 名無しさん 2018-01-21 12 50 37 タイマンなら相手がブーストきつくなるまでほっとけ。乱戦時はガードさせとくためにまめにちょっかい出しながら他のやつ狙って数減らした方がいい。青振りは相手しないのが1番だ。 - 名無しさん 2018-01-21 18 30 31 サブを撃ってる姿がゲッツにみえる - 名無しさん 2018-01-21 02 49 49 ゲッツを真正面から見てしまい怯む俺ら - 名無しさん 2018-01-21 08 48 57 私は素晴らしきヒィッツカラルドがチラつきます。 - 名無しさん 2018-01-21 09 51 00 攻めたい派の自分には向いていないのかも、使ってて面白いんだがなぁ。カウンター性能以外悪い部分が目立つわ - 名無しさん 2018-01-14 14 08 54 こいつ今となっては原人のみ使用してて今でも機動性同じだから当てるのに苦労するし、立ち回りうまいのしかいないからしんどいね。でもビットの当たりとか威力とか量子ジャンプも丁度良い感じで理不尽さは感じないね。 - 名無しさん 2017-12-07 12 51 07 名前似てるからまちがえたわ - 名無しさん 2017-12-07 12 53 59 原人って誤変換してるからつっこんじゃうけど、「くろうと」な - 名無しさん 2018-01-21 17 19 33 原人という煽りコメの可能性が微レ存・・・ - 名無しさん 2018-01-21 17 22 07 母は誰なんだ・・・ - 名無しさん 2017-12-07 11 30 05 お父さん>Oガンダム、エクシア>お母さんだと思う。エクシア - 名無しさん 2017-12-07 11 59 08 こいつライザーとの比較で微妙扱いだけど、そこまで戦えないというわけではなかったぞ。 - 名無しさん 2017-12-05 16 33 24 700コスですら話題に上がり難い機体が居るのに、其れより安い機体は一芸に優れてないと、な…… - 名無しさん 2017-12-05 16 39 47 ピックアップで出たので使ってみた。みんなの意見を参考にして、装甲Ⅰで青緑マスタリ、トランザムは使ってもいいタイミングのみで使い、ガードしながら味方の支援。結果、試合は僅差で負けたけど成績トップ。600の格闘機で初出撃でしっくり来たのはこいつが初めてだ。 - 名無しさん 2017-11-18 12 07 15 エクシアのピョン格がほしかった…。なんで無いのさ…。というかエクシアとコスト差別化して…。 - 名無しさん 2017-11-06 23 48 36 コメントログ
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/198.html
総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能なBR 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - ~120 レバー横入れで挙動変化 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 レバーNで宙返り投げ/レバー横で側転投げ レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 26~119 ライフルビット射出 レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 128 プレイアブルの横格3段と同モーション 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装。耐久260未満になると永続 格闘CS 特殊移動 - - バリアつきの前進。他の格闘にキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅡ NNNNN - 231 最終段以外から射撃派生可能な5段格闘 射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 - 85 多段hit 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN - 171 通常時主力 後格闘 斬り上げ 後 - 75 サブ・特射C可能 BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N - 136 標準的2段斬り抜け 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 【格闘CS】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 コンボ コメント欄 概要 ダブルオーの本体のみの状態。両肩のGNドライヴの同調率が不安定で、オーライザーを得てようやく安定を見る。よって本機単独の活躍は少なめ。 GNドライブに問題を抱えていることから単体でのトランザム発動は困難であり、これに起因するドラブルでピンチに陥る場面が多かった。 時限強化機体の未強化状態のため、基本性能は全体的に低い。 とはいえ前作から目立って弱体化された部分は少ない。ただ強化点も目立った部分がない。 よって、未強化時も強いといった時限強化機体が増えるなか、相対的にインフレから遅れをとっている印象。 本作では無限ライザーが復活しているため、本形態はアニメ本編同様出番が少なくなりがち。 だからといって下手に被弾していいわけでは当然ない。 上手くライザーを回して戦いを有利に進めていこう。 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格 サブ→メイン 両特射→サブ N・前・横・BD格闘→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→全格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえ動き撃ちできる武装がこれしかなく、Nアシストの変更で咄嗟の追撃にもこれを使うことになるので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では慣性がかなり乗る範囲を狭めた収束型になる。メインがサブからのキャンセル降り等で依存度が極端に高いためこのCSで節約していきたい。バクステCSからバックブースト後サブメインは距離を離しやすく使いやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2本のGNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 レバーNで宙返りながら同時に、レバー横で側転しながら時間差で投げる。どちらもメインキャンセル可能。 貧弱なダブルオー時を支える重要な武装。 移動距離が優秀で生当てよりも降りテクとしての運用がメインとなるが、近距離迎撃にも使うため無駄打ちは避けたい。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ケルディムとアリオスを呼び出すアシスト。 本作ではケルディムの攻撃内容が狙撃からオールレンジ攻撃に変わった。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 %*6] ライフルビットによるオールレンジ攻撃。フルヒットでダウン。 アシストのビット兵器としては赤ロックギリギリで追尾が終わる、取り付きも弱いとかなり控えめの性能。 前作の狙撃アシストに比べ追撃、相方の援護力の期待値も減っていると考えていいが出しておけば一応相手を動かせる武装となっている。 こちらにアシストを回すと自衛のためにも使うアリオスを使える数が減るため考えて回していきたい。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 格闘] アリオスが突撃して3連格闘を繰り出す。プレイアブルの横格闘。 食い付きが甘いのか、メインのノックバックから繋がらない場合がある。後ろサブメインからキャンセル追撃で出したりすると起こりにくいので、自衛で使うならこちらで使おう。 突進速度は並程度だが後半の誘導部分も生時アシストにしては強く、ダブルオーとしては自己主張において貴重な武装。 Nアシストの変更により基本的にはこちらに弾数を割くことになるか。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 45(%) 45(-%) 2段目 回り込み斬り 85(%) (-%) 3段目 斬り上げ 128(%) (-%) 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。今作から開幕はゲージ0となり最初から換装はできなくなった。 耐久値260未満になると自動的に換装し、再出撃まで分離できなくなる。マキブ以来の耐久値低下による強制ライザーが帰ってきた。 従って、3020の後落ちならば耐久220復帰なので確実に00ライザー出撃となり、3025と並んでコストオーバー耐性が上昇している。 一方、3015の後落ちは耐久330復帰で00ガンダム出撃と相性が悪く、システム的にも全面的に否定されている感が強い。 3000のBRのダメージが大体75~80なのでわざと1発だけもらい、安全に永続ライザーに入ってしまうのも一つの手である。 (V2ノーマルとフルクロスの無強化とリフレクター展開時のPセルフは70の為あちらに攻撃補正が入ってないと足りないので注意) なお対象の全機体共通の仕様として、一度強制換装が発動すると全覚やクロスR覚による耐久回復で発動ラインを上回っても解除されない。 【格闘CS】特殊移動 [チャージ時間 ??秒] 両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。 前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 初段性能は特に優秀な部分が無いが、00の状態では高い火力と拘束時間の長さを誇る。 最終段以外から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転斬り 113(65%) 60(-15%) ┗3段目 回し蹴り 162(53%) 75(-12%) ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 【射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 多段ヒットする三日月型のビームを発射。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 この手の射撃で締める派生にしては手早く高火力を取れるので重宝するだろう。 ただし多段ヒットで強制ダウンまで取るタイプの挙動で、長い追撃の〆に使っても効率は落ちる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN ┗射撃派生 三日月 197(%) 216(%) 242(%) 248(%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 発生や判定は優秀で受け身不可の砂埃ダウンな為相打ち迄なら不利にならず隙も少ない上にN格闘にも繋げられる為にリターンも大きい。横格と上手く使い分けたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 85(-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 なかなか回り込み発生も早めな為に迎撃用として優秀。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 65(-15%) ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 両特射にキャンセル可能。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アリオスから生N格闘全段入りました -- (名無しさん) 2021-05-18 10 06 46 後サブがあまり下がらなくなった気がする。気のせいかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 10 24 射撃派生、1段目~3段目はマキオン比で+4だけど4段目だけ-2。基礎威力と補正傾向がっつり変わってそう? -- (名無しさん) 2022-01-25 23 55 21 アシスト本当何で変えたんだか -- (名無しさん) 2022-02-02 19 54 55 射撃派生は同時ヒットの計算の影響じゃないの? -- (名無しさん) 2023-01-26 12 47 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/83.html
ダブルオーガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3000 280 3 6 7000 A+ 70 ダブルオーライザー GNフィールド搭載トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★☆☆ 機動戦士ガンダムOO2ndに登場したソレスタルビーイングが所持する第4世代の機動兵器。 アニメ当初ではツインドライヴの出力が安定していなったため、トランザムシステムは使うことができなかった(トランザムを使った際にオーバーヒートした)。 しかし、MS-BSではしっかりトランザムを発動できる。 機体能力はA+の耐久3にしてはENが20ほど低めであるが、特殊能力が充実している点を考えればそれほどの支障はないだろう。 特別な理由でもない限り、MS-BSにおいてのSランクMSであるダブルオーライザーに派生して戦争などで活躍させるのが目立つ。 注意点として、ダブルオーライザーに派生してしまうとS機体になってしまうのでGFでは使えなくなってしまう。 機体表(アナザー)に戻る